警惕数据社交绑架对未成年人的损害
近年来的游戏发展,对未成年人不仅造成常规性的危害(比如沉迷于游戏),还出现了对未成年人玩游戏的数据绑架和社交绑架的趋势。所谓数据绑架,主要是指互联网游戏服务提供商利用对未成年人年龄、上网规律和玩游戏过程中所展现的一些特点分析,结合后台(包括游戏服务之外的其他服务平台)掌握的数据,利用专业化的设计、制作团队,投入大量的资金和人力成本,专门针对未成年人设计各类网络游戏产品。为了对未成年人形成持续吸引力,网络游戏设计者、开发者和运营者会想尽一切办法,充分利用自己所处的优势地位,充分利用未成年人的心理诉求,实现对未成年人时间和精力的尽可能充分占有。这也是大量未成年人玩游戏容易上瘾并且导致一系列病理性后果的重要原因。
网络游戏对未成年人的社交绑架,主要体现在许多游戏的开发中,越来越注重游戏的社交功能,或与平台上其他社交应用相互导流,让其他应用的用户参与到网络游戏中来。这样,只要有学生开始玩某个游戏,他就会把这个游戏介绍给他的同学,使得某些游戏在未成年人中呈病毒式传播。玩的人越多,越容易将更多周边的未成年人卷入其中,让他们被动地参与到游戏中去。在周边同学都玩同样游戏的情况下,游戏中的主题、情节、装备等就会成为学生们的社交语言,并主导相互间的社交行为和社会关系的形成。如果有学生不玩游戏,或不玩某一类游戏,就会和其他同学没有共同语言,玩不到一起,就可能被孤立、被边缘化。
网络游戏的这种数据绑架,让未成年人对平台以更长时间加持,以更多精力投入,以更大财力消费。平台和游戏的运营者对未成年人了解得越清楚,对未成年人数据掌握得越全面,在监管无法到位的情况下,或无法形成有效监管合力的情况下,就越有利于平台对未成年人的算计,越有利于平台用更精美的游戏画面、更吸引人的故事情节和更暴力血腥的打斗场面赚取未成年人的时间、精力和金钱。而社交绑架以不断扩大的社交功能,乃至对未成年人形成某种精神绑架,使得更多的未成年人卷入到游戏中来。平台由此收获了用户和流量,获得了巨大的经济利益回报,但未成年人和其家庭却因此受到了不同程度的伤害。
游戏的社交功能扩大了人们的社交范围,加强了人们通过互联网进行的交往,但社交功能的使用尤其是过度使用,对未成年人的健康成长有着极大危害。它提升了未成年人使用此类应用的兴趣,扩大了未成年人参与这类活动的群众基础,也为涉世未深的未成年人沉迷于这类应用并产生病理性反应和后果,带来了更大的可能性。
游戏的社交功能还容易造成未成年人之间拉帮结派的坏风气。不玩某个网络游戏,便失去了与其他孩子进行交流的基础,也容易被其他使用同类应用的未成年人排除在社交圈子之外。
社交功能的广泛存在以及社交功能的不断强化,也使未成年人有了更多与家长、社会、学校甚至自己同学隔绝的几率,降低未成年人的社会化程度并导致未成年人沉浸在自己的小世界里不能自拔,严重伤害未成年人的身心健康,甚至形成长期的病理性后果。
针对未成年人的互联网应用,尤其是向未成年人开放的互联网应用,无论从国家、社会还是从法定监护人的角度,都应当把未成年人使用互联网应用中的社交应用,当做重点关注的领域,应当通过规则的设计,限制未成年人过度使用互联网应用中的社交功能。在不可能完全杜绝的情况下,要通过各方力量对其予以正向引导,减少过度社交给未成年人造成的身心损害。
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